ラビットガーデン

主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など

タグ:UnrealEngine

題記の件
「エディタ上では問題ないのにパッケージ化するとマテリアルが剥げる問題 」

泣くほど困りました。



解決しました。
どうも別マシンで作業したことよりも、マップの移行で不要アセットを絞る例の技のせいかもしれません。
同様の症状が出て困ったら試してみてください。
解決できるかもです。

次回に続きます。
 

前回はエミッシブをマスク用画像とLerpノードで分岐して看板や窓部などが部分的に光るビルのマテリアルを作りました。



今回はサイバー(?)なスクロールして点滅する電光掲示板を作りたいと思います。 

まずはスクロールするマテリアルです。
想像以上に簡単でした。

scroll_mat

panner というノードにスクロール速度を設定してテクスチャのノードに差し込むだけで済みました。

次に点滅する電工掲示板ですが、Showdown VR Demoにもろな良いお手本がありました。
SM_GEN_Signs_Simple01_Rectangle_SmlというスタティックメッシュにあるM_GEN_Signs01_Holo_Streetというマテリアルです。
M_GEN_Signs01
これをほぼそのままパチって作りました。
図の上半分が電工掲示板っぽい3色縦ライン、
下半分が点滅させる処理です。サインカーブ使っているようです。

uriko
○リコの看板です。ほぼそのまま流用しました。

tamade

スーパー○出の看板です。
点滅させつつpannnerでスクロールさせました。

解説がやや投げやりですが、ノードの機能がよくわからない場合はドキュメントやマテリアルデザイン本を参考願います(他力本願)。

次回へ続きます。




 

今回は技術編です。前回
※比較的マテリアル初心者向けの解説になります。

実行ファイルを更新しました。
投稿時点版をブラッシュアップしたバージョンです。
車をふっ飛ばしたときのSEやパーティクルが付いて爽快感が増しています。
あと、大阪人数名にアテレコを加えています。

だいぶ道頓堀 ver0.2

kanban
この左側のビルの看板なのですが、実はひとつのマテリアルを板ポリに貼ってビルの1面全体を覆っており、看板部分だけを光らせています。
(※右側の「かに籠絡」とビールの看板は看板単体のマテリアルで、窓部分だけを光らせています)
本当はせめて看板くらいはビルとは別のcubeオブジェクトにして立体感を出すべきだったんですが、看板の物量が多すぎて手抜きしました。遠景用ならこれで十分だと思われます(だいぶ道頓堀はカメラが近付くので、こんな手抜きはすべきじゃないです)。

これをどうやって実現しているのかを解説します(わかるひとは読む必要ないです)。

douton_south_building01_
まずこのようなバックを透明色で切り抜いたアルファ付きPNG画像を用意します。
(上図は容量の関係で実際にはjpegです)

自前の撮影写真のパースを自由変形ツール等で修正して雑にレタッチしたものです。
※ロゴがそのままだと怒られそうな気がしたので、やっつけ改造してあります。

mask_img
光らせたいところを白(255,255,255)光らないところを黒(0,0,0)にしたマスク用画像を用意します。
同じ解像度である必要はないので、低めの解像度でOKです。
今回はビル画像を2048x2048, マスク画像を512x512にしましたが、もっと小さくてもよかったかもしれません。
UE4のコンテンツブラウザにドロップしてインポートしたらダブルクリックして開き、Compression SettingsでMasksに設定しておきます。

buiding_mat
マテリアルノードをこんな感じに組みます。

masks
マスク用画像のノードはSample TypeをMasksにしておきます

UE4極本464ページにLerpノードを使って部分的にラフネスを変える解説があります。
それを参考に応用してみました。

このLerpノードとマスク画像の技は他にも色々便利に使えそうです。 

次回は動く電光掲示板について解説します。 

書くことが多岐にわたるので、何回かに分けて書きます。
(ホワイトボックス編、技術解説編、躓き失敗編などを予定)

第1回 はドリームについてです。

作ろうとしている場所は道頓堀の戎橋周辺です。
グリコのネオンや「かに道楽」の巨大看板などが有名な大阪を象徴する場所です。

ゲームではなく、観賞用の観光コンテンツです。
道頓堀川の水にネオンが映える美しい繁華街を再現したくて作りました。
オープンワールドなミナミの街を自由に歩き回って鑑賞できます。
地図やロケハンを元にした、ほぼ忠実な大きさの道頓堀です。
まだまだ作り込み途中で、細部がフラットなままですが、
最終的にはパッと見実写に見える道頓堀アセットの公開を目指しています

マーケットプレイスのアセットって大自然とか西洋風建物とかちょっと似たようなモノに偏ってますよね?
ここいらでちょっと、オリエンタルなモノの魅力も示していきたい思いました。 
またアセット作成のノウハウを公開していくことで、日本風アセットを作ってくれるひとを増やしていきたい…っという狙いもあります。

UE4のマテリアル機能を使えば、こんな簡単に自作アセットを作れちゃいますよ! 
っと
裏テーマは「君にも作れる君の街!」


表テーマ的には道頓堀の川やらなんやらで反射しつつ、自動車を弾き飛ばします。

顧客が本当に欲しかったもの:
Google ストリートビュー 戎橋夜景

実際のぷちコン(字幕解説があるので、onにしてください):

そっくりで見分けがつかないですね!(希望的観測)

実行ファイル(800MBくらい、リンク先から「このファイルをダウンロードする」クリック)
ファーストアップローダー(動作確認にご協力頂いた皆様に感謝ッ!)

修正済み版(SEを付けたりアテレコしたり投稿時よりブラッシュアップ済み版です)
※GTX870M ノートでギリギリ動くくらいの糞重いてんこ盛りコンテンツです







書きたいことがあり過ぎて、まとまっていないですが、
次回へ続きます

 

題記の件
Effects_umap
Effects.umap いっぱい!



Particle
Particles_Intro.umap あれ? これだけ?
新たに追加されたParticles_IntroマップにもParticleはあるんですが、種類が大幅に減っています。

何故 Effects.umap が廃止 されたのかは謎ですが、4.8からマップを右クリック→アセットアクション→「移行」して回収しておきましょう。
派手派手でイカすParticleがいっぱい詰まっています。
存在を忘れてしまうには勿体無いかと。

 
2015年 10月16日 現在、コンテンツ例のアップデートがあってEffectsマップが戻ってきたようです! 

結論: Restart Game ノードを使いましょう!
→使う場合は注意、わかんなかったらOpenLevelで

※RestartGameノードが4.14からは使えなくなるケースと対処法を追記しました。

今まではOpenLevelノードに直接現在のレベル名を指定していたんですが、
別名で保存する度に該当コードを書き換える必要があって非常に不便でした。
いつから実装されたのか謎ですが4.9で発見しました(昔探したときはなかった筈…)。
非常に便利ですので、GetCurrentLevelNameを積極的に使っていきましょう。

ちなみに「ResetLevel」とか「ReloadCurrentLevel」みたいなノードが追加されていないかな…っと思って探してみましたが、無いようです。
他にそれっぽいノード名が思い付きませんが、もし、みつけたら教えて下さい。

ありました!
あれ?

解せぬ…っと思っていましたが、

Restart Game ノードでいわゆる「ゲームのリセット」ができるようです。
しかし、4.14からは…↓


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前回
よりももうちょっと突っ込んだ自作マテリアルを作ります。


手前味噌ですが、拙作のマテリアル例です 



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前回 1日目「プロジェクトを作成し、見た目をでっち上げてテンションをバンバン上げる」

「マーケットプレイスにもサンプルにも欲しいマテリアルが無い、こんなの作れないわ!」
「だったら、作ればいいだろう!!(筋肉論破)」

今回は
肝心の弾幕用、その他諸々用のマテリアルを自作してみます。

07


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前回 0日目

■プロジェクトの作成

早速、プロジェクトを作成しましょう。

UE4自体が初めてという方は、この辺を読んでください。
 【入門以前】無料になったUE4をインストールして先ず最初にやるべきこと「綺麗なデモを見てテンションを上げる」 

エンジンを起動し、「空のプロジェクト」を作成しましょう。
「Twin Stick Shooter」やら「Flying」やら「Top Down」を使うことも検討したのですが、微妙にどれも違う感じで、改造する方が却って面倒そうなのでやめました。
「スターターコンテンツ有り」にして、適当なディレクトリに適当なプロジェクト名を付けてください。

MySTG


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■はじめに

UE4の情報は、ここ最近かなり充実してきました。
個別の機能についてのドキュメントは豊富です。

ただ、ある程度まとまったゲームを一本通して最後まで作る情報 の不足は感じています。
「ある程度まとまった」とは同人ゲームとしてほどほどの値段で売っていてもギリギリ殴られない程度の規模と完成度とします。

タイトル画面やセーブ、コンフィグ、ハイスコア、回想CGとかその辺がそれなりにある感じです。 
目指すゲームとしては、あらゆるゲーム制作環境で必ず「こんなの作れますか?」要望No.1に挙がる大人気弾幕ゲー風ゲームとします。

danmaku


2次元絵で小芝居漫才して 、3Dマップをグリグリ動いて、ピカピカテカテカバリバリした感じです。
明日から頑張ります。

毎日ちょっとずつの予定なんで、何日くらい掛かるか不明です。 

次回 

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