ラビットガーデン

主にUE4(Unreal Engine 4) やLive2D、 Unity3D、自作ゲームについて解説

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このたび、Live2D Cubism 3 使ってみようキャンペーン にて大変名誉な賞をいただきました。
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この記事はLive2D Advent Calendar 2015 14日目の記事です。 

(※目玉焼き法について語ると言ったな、あれは嘘だ)
(※本記事は変態向けです。サンプルのデフォーマ構造やパラメータとの関連付けを十分理解している必要があります。また初学者には余計な混乱を招いたり、精神に異常をきたす恐れがあります。回れ右して帰ってください。)

一般的にLive2Dで表情付けと 言ったら、Animator上で目や口や眉の変形や位置、角度のパラメータを指定した「0フレームのモーションデータ」だと思います。

【公式の表情制御法】
01. 表情の仕組み
02. Animator で表情を作成
03. 表情の設定と書き出し

この公式形式の利点は、既存モーションに加算や乗算で表情を合成できることです。
「モーションと表情を分離して管理しよう」という設計思想だと思われます。

これは、これでいいのですが、今回はまったく別のアプローチを思いついたので、
新しい表情の制御方法を試してみたいと思います。 続きを読む

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