この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の25日目(最終日)の記事です。


2ヶ月以上前のことですが、こんなことがありました。









某本の執筆が遅れていたにも関わらず、ぷちコン参加を強行。バチが当たったのかもしれません。
お陰様でメインマシンが吹っ飛び、超古いMBAで執筆作業をしています。
Core2 Duo メインメモリ4GB
メモリがカツカツ過ぎて、ブラウザを開きながら何らかのソフトを立ち上げることすら困難な状況です。しょっちゅう「メモリが足りません、足りません」言われます。
メインマシンの8GBが恋しいです。

皆さんは同じ轍を踏まないように気をつけてください!!!
今現在UE4が動くマシンが手元にありません。
それでもアドカレを埋めてしまったので、素手でなんとCDSBtSiUUAEId4W
かしてみます。
筋力でどうにかなるでしょう。




■素手レベルデザイン

○レゴブロックを使ってレベルデザイン
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1ぽっちを1メートルとか2メートルとか自分で設定して作ります。
Oculus touch も真っ青な超直感的インターフェイスとフィードバック、視点の自由度、起動の速さ、電源不要などいいとこ尽くしです。しかもなんと!UE4知らないお子さんでも開発に参加できます。
すばらしい! これ以上の開発環境がかつてあったでしょうか。

だからUE4が動くマシンなんかなくったっってボクは平気です。全然平気です。寧ろ壊れた方が便利になったんじゃないかってくらいです。 皆さんもマシンをハンマーでぶっ壊してみましょう! 泣いてません! ボクは泣いてませんから全然!!


○スケール感の話
少し真面目な話をします。
レベルデザインをするとき、スケール感大事です。


拙作のイルカラスのレベルデザインなのですが、これはダメの見本市です。
特に43秒辺りのここです。
2015-12-25_23h24_30

ふたつの意味でダメダメです。
先ず、この女神像の大きさが直感的にわかりません。
2Dゲームならまだいいんですが、3Dゲーム、それもHMDコンテンツだと致命的です。
像というのは現事世界でも大きさがまちまちで何の基準にもなりません。
ただでさえ距離感を掴み難い3DゲームやVRでは致命的にアウトです。
置くなら周辺物に大きさの把握しやすいもの(普通自動車やドア、ひと、牛乳パックなど人々の中に大きさが固定されているモノ)を配置すべきです。
謎の岩ころや水面、謎の盛り土など謎だらけです。
この世界ではイルカの大きさとゴンドラの大きさで大雑把にスケール感を把握するしかありませんが、どちらも大きさの基準としては弱めです。

もうひとつは女神像の大きさがまちまちなことです。
ひとつのオブジェクトは原則ひとつの大きさに統一すべきです。
意味もなく大きさを変更してしまえば、ただでさえ把握が困難な距離感とスケール感が余計にわからなくなっていまいます。
3Dゲームを作って、ユーザーがクリボーのことを何も知らない内に巨大クリボーを出してしまってはいけないのです。
そういうサプライズはユーザーに十分クリボーの大きさを周知して、信頼関係を築いてからやるべきです。
初出で意味も意図もなく何となくで大きさを変えてしまってはいけません。

○マテリアルのスケール感
同じことはマテリアル目の細かさに言えます。UVの…なんちゃらでしたっけ? 忘れました。UE4が手元に無いので確認できませんが、アレですアレ。
例えば、道場の床板を作っている筈なのに板の幅が明らかに1M以上あるとか、逆に細かすぎるとか。
石畳や石やレンガ壁のレンガ、草原の草の大きさがめちゃくちゃだとか。
ついついボク自身も横着して、いい加減な大きさのままにしてしまいますが、ユーザーにとっては距離感やスケール感を把握する大事な要素になるので、十分な調整をしましょう。(マテリアルのUVなんちゃら…でしたっけ? UE4だとマテリアル側で弄らないといけなくて若干面倒だった覚えがあります…詳細は忘れました)
この辺をいい加減な調整をすると「いかにもゲームエンジンでちゃちゃっとでっち上げた臭い」とか言われます。別にゲームエンジンじゃなくてもなるかもですが、たぶん。
頑張って調整しましょう。
以上になります。
進捗がんばります…






明日はありません。私の人生でしょうか。よろしくお願いします。