前回はUE4ゲームジャムでボクが担当した学校レベルのでっち上げについて語りました。
今回は、個人的反省点について書きます。
 
結論:置換 or スポナー を使おう

 どういうことか解説します。
 
プレイヤー、アイテム、敵、レベル(ステージ)、GUI…っとそれぞれの担当が作りました。
ゲームジャムは終了間際。
ギリギリの時間まで死力を尽くして各々のパーツをブラッシュアップ。
1台のPCに皆が集まって、全てをマージ。

ゲームジャムではお馴染みのよくある光景です。 

幾つかマージする上でトラブル(別担当者の部分だったので詳細は失念)があったものの、そこそこの時間で無事解決できました。

ゲームも無事起動して、各担当者のパーツも問題なく連動します。

しかし、ボクはここでやらかしました。
敵のゾンビやアイテムを配置していません。

勿論、最終マージ担当者が手動で配置すれば済む話ですが、
数が多いと意外と時間の掛かる作業です。
ゲームのプレイ感を大きく左右する重要な作業なのに、
時間が無いので、超テキトーな配置になってしまいます。

「だって、レベル作成中に敵とかアイテムとかまだ上がってこなかったし…」

なんて言い訳をしてはいけません。
予め仮モデルを配置しておくべきなんです。

ただの四角とか丸でもいいので仮に配置しておきましょう。

choice
右クリック→選択→全てを選択○○ (Ctrl+SHift+A)
で同一アクタを全て選択できます。


choiced
仮オブジェクトを全て選択できました

chikando
コンテンツブラウザ上で置換したいアクタを選択状態にし、ビューポート上の仮オブジェクトを右クリックして置換します。

chikan
無事、目当てのゾンビに置換できました。

こうやっておくべきした。
もしくは、指定アクタをスポーンするだけのBPを作って、それを配置しておいてもよかったかもしれません。

ゲームジャムは時間との勝負です。
「誰かのパートが上がってこないから、自分の作業を進められませんでした」
っという事態は極力回避していきましょう。

(10回以上ゲームジャムに参加してきて、似たような経験もした筈なのに…まるで成長してないッ)



時間や人員にもっと余裕があれば、サブレベルを駆使して配置専用のレベルや担当者を作ってもいいかもしれません。

レベルの作成も本来なら、BSP等を駆使したグレーボクシングで歩けるだけの仮レベルを作って渡し、そのあとブラッシュアップしていくべきだったんですが、結局その仮レベルを作ることすら難航し、仮レベルのままで終わってしまいました。