前回 1日目「プロジェクトを作成し、見た目をでっち上げてテンションをバンバン上げる」

「マーケットプレイスにもサンプルにも欲しいマテリアルが無い、こんなの作れないわ!」
「だったら、作ればいいだろう!!(筋肉論破)」

今回は
肝心の弾幕用、その他諸々用のマテリアルを自作してみます。

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コンテンツブラウザ内のお好きなところで右クリックしてマテリアルの作成メニューを選びます。
上図では/StarterContent/Materials内で作っていますが、「自作マテリアルをここに混ぜたくない」っという方は、同じメニュー内にある「新規フォルダ」をコンテンツブラウザ内の適当なディレクトリに作って、そこにマテリアルを作ってください。

では、作成したマテリアルをダブルクリックしてマテリアルエディタを開きましょう。
bullet_

「最終マテリアルインプット」
っという必殺技みたいな名前のノードのみがある状態です。

この最終ノードのピンに色々ぶっ刺すことでお望みのマテリアルを作成します。

ノードがある中央の広いスペース(グラフパネル)で右クリックして
「vectorp…」っと入力すれば、Vector Parameter ノードがみつかるので作成してください。

vector
Vector Parameter ノード

ノードを作ったら、黒い四角い領域をダブルクリックして、カラーピッカーを表示させます。
vector_color
仮弾幕用にお好きな色を選びましょう。

ありがちなミスとして、丸い円から色をクリックして選んでも、新規の色が真っ黒のままです。
右側の「値」を上の方にグググッと持ち上げれば、思うような色になります。

vector_color2


またはRGBAやHSVの値から直接入力してもいいでしょう。
望みの色になればOKを押します。

red

作った色をそのままベースカラーピンに差し込めば、カラーピッカーの色のマテリアルが完成します。作るゲームによっては、赤や青の単純なマテリアルが欲しくなるでしょう。
何色か作っておくと便利かもしれません。
red_box

モック用ゲームで赤や青の箱が欲しいひとは、作っておきましょう。

では、弾用のマテリアルです。
派手に光らせたいので、カラーピッカーの色を定数ノードの値で掛け算して、その値をエミッシブカラーにぶっ刺すことにします。

先ずは同様にConstantノードとMultiplyノードを右クリックから検索して作ってください。
constant

それらのノードをこんな感じに繋いで、エミッシブカラーに接続してみましょう。
08
Constantノードを選んだ状態で詳細パネルのValue欄に適当な数字を入れてください。
数字が大きいほど発光が強くなる筈です。

望みの色や光の強さを色々調整して試しみましょう。
08_2
10だと光過ぎなんで7前後くらいがいいかな?っと個人的に思います
後々、ちゃんとステージを作りこめば気が変わるかもしれません

Shpesフォルダから適当な弾用オブジェクトを選んでドロップ、作ったマテリアルを適用し、適当に作ったステージに適当に複製して配置してみましょう。
(色々配置し終わったら、「ライティングのみビルド」をするといいでしょう)

bullets

うん、何か弾幕STGを作ったように気になれました。
これで最終形を夢想して、今晩は眠りについてもいいかもしれません。
が、進捗がまだまだですので、もうちょい頑張ります。

light

アウトライナでlightで検索し、光源を探します。
ディレクショナルライトという種類の平行光源があるようです。
これを選択し、Eキーで回転モードにします。

light_angle
白い矢印(平べったい2本矢印じゃなくて立体的な1本矢印の方)が太陽の光の向きらしいです。
これを水平になるように回転させると夕暮れどきに、真上を向くまで回すと夜になります。

詳しくは、公式ドキュメント 2.大気中&指向性ライト

ライティングをビルドして確認してみましょう。

bullet_night
エミッシブカラーだと自己発光するので、暗い空間でもよく見えますね。
ライティングの都合で影に入ると見えないような弾ですと、弾幕STGとしては致命的ですので、エミッシブカラーが最適かもしれません(たぶん)。

因みにこのエミッシブカラーは、3Dキャラモデル等をアニメ絵的な見栄えで表示させたいときによく使います。
(影になっても肌や目が見栄えるように微妙に入れてみたり)
覚えておくと色々と便利です。

取り敢えず弾はこんな感じの見た目にしようと思います(後々作り込んでいったら都合が悪くなって変わる可能性もあります)。

次回は、もうちょっと突っ込んだマテリアルを作成します。自作テクスチャも使ってみたいですね。