UE4でVR勉強会
に行ってきました。
togetter 名古屋 UE4でVR勉強会 15年2月1日#UE4Study
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栗坂こなべ@2.5次元イラスト研究家@kurisaka_konabe#UE4Study UE4VR勉強会受講ちう 壁紙が学園追放 http://t.co/baHw8WAAJD
2015/02/01 10:42:25
■ 勉強会でやったこと(うろ覚え)
自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) byおかずさん
自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) byおかずさん
■このブログで説明すること
3つ目のブループリント作成入門についての補足説明とブループリントの作成手順、ノードの具体的な書き方、応用編として3発で壊れる箱に改造する方法について説明します。
また、変数のクランプ設定についても言及。
■基本編
今日の勉強会では、こんな感じのブループリントを作りました
※訂正! SSでは「Destroy Component」になっているのが大量にありますが、正しくてはDestroy Actorです
ComponentだとComponentしか破壊されないので、復数コンポーネントで構成されている場合等問題になります
作り方:
まずFPSテンプレート内の適当な白い箱を選び、
詳細タブの1番下
「合成したブループリントで置き換える」選びます
保存パスとブループリントの名前を付けます
何処になんて名前でもいいんですが、慣例的には
BluePrints直下にBP_と頭に付けます(付いていないサンプルが多いですが)
コンテンツブラウザ内にブループリントが出来ていますので、ダブルクリックで編集画面を開きます
EventGraphタブのグラフを選びます
右クリックでノード作成の検索画面を出して「hit」と入力し
「イベントHit」ノードを作成
白い線をドラッグで伸ばして、同様に「SpawnEm…」っと入力して
「Spawn Emitter at Location」ノードを作成
Hit Location から Locationに 黄色い線を伸ばして
Hit時の位置を爆発用エミッタの出現位置に繋ぎます
Emitter Template に アセットの選択で爆発用エミッタを選択します
更に白い実行線を伸ばして、Destroy Actorノードを作成しますが…
「destorya…」と入力しても候補に出てきません(よくあることです)
文脈依存のチェックを外してみましょう
今度は出てきました
無事完成
撃ったら壊れるようになりました
実はブループリントとはUnity3Dでいうところのプレハブにほぼ相当します。
「デフォルト」はpublic変数などの設定値の編集画面
「コンポーネント」は見た目やオブジェクト、コンポーネントの階層構造の設定等
「グラフ」はノードによるビジュアルなコード編集画面になります
これらをひっくるめて「ブループリント」と呼ぶそうです
コンテンツブラウザ上から作ったブループリントをエディタのレベル上にドロップをしまくれば、
Unity3Dのプレハブのようにインスタンスを作成できます。
■応用編 3発で壊れる箱
3発(変更可)撃つと壊れる箱のブループリント
メンバ変数は左上の変数ボタンを押せば作れます
変数名と型を選び、目のアイコンをクリックして開いたアイコンにすればpublicな値になります
コンパイルボタンを押せばデフォルト値の設定ができるようになります
作ったメンバ変数をノード編集画面にドロップすれば「取得」or「設定」ノードが作れます
「- (マイナス)」ノードはハイフンを(四則演算です)、「<=」は「<」を入力すれば候補に出ます
ブランチはそのまま「ブランチ」かifで候補が出ます
「-」ノード下側の1、「<=」の0は取り敢えずマジックナンバーを入力しています。
(マジックナンバーが嫌なひとは適当なピンから引っ張って…値を設定してもいいでしょう)
HitしたらHPにHP-1を代入、もしHP<=0がTRUEなら破壊…という意味のコードです
※ヒット時と爆発時のエミッタに適当なのが無かったので同じ爆発にしていますが、いいのがあればそれぞれ別々のにしてください
Publicな変数はエディタ上の詳細タブで値を弄ることが可能です
この辺は、Unity3Dを使っていた方にはお馴染みだと思います
ちなみにメンバ変数は「値の範囲」を設定出来ます。
(※値を弄るとERROR!ってのが表示されますがコンパイルボタンを押すと消えます)
これはエディタ上でPublicな値を弄っても、設定範囲外の値はクランプされます。
デザイナさんにHPを0以下に設定されると困るので、1~5に設定してみました。
エディタ上で範囲外の値を設定すると範囲内にクランプされるのを確認してみてください。
続き その2
- UE4の概要
- FPSテンプレートを使ったOculus Riftの使い方
- 撃ったら壊れる箱のブループリント作成入門
自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) byおかずさん
自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) byおかずさん
■このブログで説明すること
3つ目のブループリント作成入門についての補足説明とブループリントの作成手順、ノードの具体的な書き方、応用編として3発で壊れる箱に改造する方法について説明します。
また、変数のクランプ設定についても言及。
■基本編
今日の勉強会では、こんな感じのブループリントを作りました
※訂正! SSでは「Destroy Component」になっているのが大量にありますが、正しくてはDestroy Actorです
ComponentだとComponentしか破壊されないので、復数コンポーネントで構成されている場合等問題になります
作り方:
まずFPSテンプレート内の適当な白い箱を選び、
詳細タブの1番下
「合成したブループリントで置き換える」選びます
保存パスとブループリントの名前を付けます
何処になんて名前でもいいんですが、慣例的には
BluePrints直下にBP_と頭に付けます(付いていないサンプルが多いですが)
コンテンツブラウザ内にブループリントが出来ていますので、ダブルクリックで編集画面を開きます
EventGraphタブのグラフを選びます
右クリックでノード作成の検索画面を出して「hit」と入力し
「イベントHit」ノードを作成
白い線をドラッグで伸ばして、同様に「SpawnEm…」っと入力して
「Spawn Emitter at Location」ノードを作成
Hit Location から Locationに 黄色い線を伸ばして
Hit時の位置を爆発用エミッタの出現位置に繋ぎます
Emitter Template に アセットの選択で爆発用エミッタを選択します
更に白い実行線を伸ばして、Destroy Actorノードを作成しますが…
「destorya…」と入力しても候補に出てきません(よくあることです)
文脈依存のチェックを外してみましょう
今度は出てきました
無事完成
撃ったら壊れるようになりました
実はブループリントとはUnity3Dでいうところのプレハブにほぼ相当します。
「デフォルト」はpublic変数などの設定値の編集画面
「コンポーネント」は見た目やオブジェクト、コンポーネントの階層構造の設定等
「グラフ」はノードによるビジュアルなコード編集画面になります
これらをひっくるめて「ブループリント」と呼ぶそうです
コンテンツブラウザ上から作ったブループリントをエディタのレベル上にドロップをしまくれば、
Unity3Dのプレハブのようにインスタンスを作成できます。
■応用編 3発で壊れる箱
栗坂こなべ@2.5次元イラスト研究家@kurisaka_konabe↑twitterだと公式クライアントで原寸画像を見るのが非常に面倒なのであらためて再掲↓#UE4study 今日はやった爆発する箱の応用。数発ヒットで爆発する箱。publicな変数(お目目が開いているアイコン)にするとUnity3Dのようにエディタ上で値を弄れるように。 http://t.co/7U7UE6ksgK
2015/02/01 12:20:17
3発(変更可)撃つと壊れる箱のブループリント
メンバ変数は左上の変数ボタンを押せば作れます
変数名と型を選び、目のアイコンをクリックして開いたアイコンにすればpublicな値になります
コンパイルボタンを押せばデフォルト値の設定ができるようになります
作ったメンバ変数をノード編集画面にドロップすれば「取得」or「設定」ノードが作れます
「- (マイナス)」ノードはハイフンを(四則演算です)、「<=」は「<」を入力すれば候補に出ます
ブランチはそのまま「ブランチ」かifで候補が出ます
「-」ノード下側の1、「<=」の0は取り敢えずマジックナンバーを入力しています。
(マジックナンバーが嫌なひとは適当なピンから引っ張って…値を設定してもいいでしょう)
HitしたらHPにHP-1を代入、もしHP<=0がTRUEなら破壊…という意味のコードです
※ヒット時と爆発時のエミッタに適当なのが無かったので同じ爆発にしていますが、いいのがあればそれぞれ別々のにしてください
Publicな変数はエディタ上の詳細タブで値を弄ることが可能です
この辺は、Unity3Dを使っていた方にはお馴染みだと思います
ちなみにメンバ変数は「値の範囲」を設定出来ます。
(※値を弄るとERROR!ってのが表示されますがコンパイルボタンを押すと消えます)
これはエディタ上でPublicな値を弄っても、設定範囲外の値はクランプされます。
デザイナさんにHPを0以下に設定されると困るので、1~5に設定してみました。
エディタ上で範囲外の値を設定すると範囲内にクランプされるのを確認してみてください。
シモダジュンヤ Jun Shimoda@junyash下田さんの情報に感謝!!@kurisaka_konabe 説明不足ですみません、こちらはエディタのインターフェース用です。編集可能(もしくは目玉アイコン)がONになっていた場合レベルエディタで編集できますが、これが入力範囲外の場合にクランプされます。
2015/02/01 03:55:25
続き その2
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