■はじめに

事の発端
UE4でOculusジェットコースター。
ボクがUE4を買って、最初にやりたかったことのひとつです(別のを作って流れましたが…)。
恐らく、多くのひとにとってもそうでしょう。
1番最初にブログに書くべき内容だったかもしれません。


実は、UE4をまだ触りかけでよくわかっていなかった時期に某氏から直接生でこのプラグインの使い方を教えて頂いたんですが、よくわかっていなかった時期だったので馬耳東風で覚えていません。
作って頂いたprojectは今でも残っているんですが、弄られるかどうか…(今なら解読できるかもですが)
っと思っていたら、標準機能のsplineというので十分できそうな感じです。
だそうなので、頭の片隅に入れておきます

■ヒストリア様のSpline解説記事に挑む
 [UE4] スプライン上を動く足場の作り方
まずは、おかずさんがブルーマンを走らせるのに参考にしたこの記事を実際にやってみます。
いきなり躓く
%(剰余)と/(割り算)書き間違えたり、細かいところで間違えまくっていました
Oculus Riftコンテンツを3つも作っておきながら、関数を作ったことがないという体たらく…
↑関数GetCurrentLocationの入出力はこんな感じにするとノードが書けます

以下、記事を読んでいて微妙に躓いた箇所を取り留めなく…

2015-01-10 12_25_30-FPS_470P - アンリアル・エディタ
メンバ変数Speedのデフォルト値は適当な値を入れましょう。
ノードを見ればすぐに気付きますが、0に何を掛けたってそりゃ0です。

2015-01-10 12_26_13-FPS_470P - アンリアル・エディタ
メンバ変数Splineは(解説記事通りに作ったのなら)MySplineActor型に。
ここは躓きませんでしたが、念の為。
オブジェクトリファレンス(水色)とクラス(紫)が紛らわしいので注意。

2015-01-10 12_33_17-FPS_470P - アンリアル・エディタ
LocalLengthって何処に書けばいいんだ? ローカル変数(使ったことない)?
っと思いましたが、たぶん普通にメンバ変数でいいっぽい

2015-01-10 12_38_39-FPS_470P - アンリアル・エディタ
Scaffold はMySplineActor型のPublicなメンバ変数 Splineを設定した筈です。
レベルエディタで選択し、詳細タブ内で参照したいスプラインを指定しましょう。
この辺はUnity3Dを使っているひとなら慣れっこかもしれません。

■成功!
無事動きました。
あとはランドスケープ スプライン(あの道路がうねうねしたの)辺りを読めば、それっぽいコースが出来るのかもしれません(まだ読んでいないです)。

Unreal Engine 4 ぷちコン 一夜漬け対策 他所のサンプルプロジェクトからレベル内の一区画をごっそり持って来て配置したい #UE4

その2があれば続くかも