ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4)

主にUE4(Unreal Engine 4) やLive2D、 Unity3D、自作ゲームについて解説

2014年10月


ぷちコンに向けて、ゲームを録画しようと思ったら、愛用のBandicamが突然録画できなくなって焦りました。
ShadowPlayってのがいいらしくて、導入しようとしたんですが、何故か録画できなくて… 

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ボクはてっきり、UE4では未使用のAssetのファイルサイズはパッケージしたファイルのサイズに影響しないと思っていたんですが、どうも違うらしいので、実験してみました。

①FPSのテンプレートでプロジェクトを新規作成して何も弄らずにパッケージ化:156MB
②それにGameTextures Materia PackをAdd to projectして何も弄らずにパッケージ化:724MB続きを読む

題名のまんまです。
初めてUE4を使い始めた頃、これをやりたくて 仕方ありませんでした。

「移行」(migrate) 機能を使えば([UE4] 他プロジェクトからアセットを移動させる方法)、細かいひとつひとつの素材は持って来れるんですが、
例えば、
「サンプルのマンション一室やあのテッカテカの寺の一区画を丸ごとごっそり持って来たい!」
ってときにどうやるのか分からなくて困りました。

取り敢えず、こうすればいいのかな? っと思う方法をここに記します。

追記
注意点として、Unity3Dのprefab化と違って、元のオブジェクトがレベルに残らず、そのままブループリントに置換されてしまいます。これは、元オブジェクトの原型を留めておきたい場合、非常に不便ですので、適当なフォルダを作ってその中にBP化したいオブジェクト群の複製を作ってからの方がいいかもです


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OcuFes 大阪 http://www.ocufes.jp/2014/07/858/
2014年08月24日 OcuFes 大阪 #OcuFes http://togetter.com/li/711943

に参加してきました。(忙しくてブログの下書きを放置していたのを今更投稿)
前回の大阪オキュフェスでは案内誘導役をやっていましたが、今回は展示者として参加。
Unreal Engine4で作成したDK2用コンテンツ Gondolus で参加です。
013b22e0.jpg
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結論:気にせずプロジェクトを作成し終わったら、保管庫(Vault)から削除(remove)してください。
削除しても1度Createしたプロジェクトには影響ありません。
ただし、Add to project する系は余裕があれば残しておいた方が便利かもしれません

2014-10-02 18_12_37-Greenshot

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ここのやり方を参照。あっという間に終わりました。 
FC2の旧サイトはここでした。 

移った感想としては、FC2ブログだと何かしようとする度にやり方を調べていた気がしますが、ライブドアブログでは(FC2での慣れもあるでしょうが)特に操作方法に悩んで調べることもなく、直感的に操作できています。
更新作業に慣れた筈のFC2ブログよりもUI的に洗練されていて、もう戻りたくは無いですね。

まだ使い始めたばっかなので、後々問題が出る可能性もありますが、たぶん大丈夫でしょう。
独自ドメインという機能があって、「http://konabe.blog.jp/」という短いurlに出来て地味に嬉しいです。
ホントはブログ名に合わせて「 http://rabbit_garden.blog.jp/ 」にしたかったんですけど、何故か存在しないのに蹴られました。

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