他に作ったゲームの紹介です。

夏妃ムラムラ


うみねこのなく頃にの2次創作横スクロールアクションです。
同人イベントで配布(完売)
特徴 薙刀&ガンアクション
・薙刀の斬撃で間合いが詰まる
・銃の発砲で間合いが離れる
という2つの武器の特徴を上手く使い分けながら遊ぶように設計しました。

※この動画ではSE,BGMを原作の同名ファイルで上書きしてプレイしています


ラグナロクSTG THE 凧揚げ


ラグナロクオンラインのパロディゲームです。
身内限定で公開したゲームです。
(※BGM、ドット絵素材をそのまま使っているで、一般には公開していません)
煩雑、盛り込み過ぎ、独り善がりで最も反省点の多いゲームです。

友人に説明抜きで実際に遊ばせて観察していたのですが、途中で投げられてショックを受けました。
「マニュアルなんて誰も読まない」「チュートリアルなんて誰もまともにやらない」
を思い知った作品です。

・ラグナロクの「逃げ撃ち(凧揚げ)」
・弾が反射するブロック崩しSTG
・剣士、弓人の同時操作アクション
・ロックオンした順にホーミング弾(鷹)が飛ぶコンボSTG
という多くの要素を盛り込んでテーマが散逸になっています。
どれかひとつに絞るべきでした。

何百回もテストプレイした自分がギリギリクリアできる難易度にしたので、難しすぎたのも難点です。
自分がキモチイイように作ったので、自分で遊ぶ分には最高に面白く、完成したときは早く友人に遊ばせてあげたくてヤキモキしながら何度も難易度調整を繰り返していたのを思い出します。

難易度ばかり気にしていたので「面白くない」という反応が返ってくることは全く想像外でショックでした。
難易度よりも「想像した通りに動くかどうか」がプレイの不快感に大きいようです。
逆に言えば「想像した通りの方法論でクリアするゲーム」なら、むしろユーザーにとっては難しい方がキモチイイとも言えるでしょう。