OcuFes 大阪 http://www.ocufes.jp/2014/07/858/
2014年08月24日 OcuFes 大阪 #OcuFes http://togetter.com/li/711943
に参加してきました。(忙しくてブログの下書きを放置していたのを今更投稿)
前回の大阪オキュフェスでは案内誘導役をやっていましたが、今回は展示者として参加。
Unreal Engine4で作成したDK2用コンテンツ Gondolus で参加です。
2014年08月24日 OcuFes 大阪 #OcuFes http://togetter.com/li/711943
に参加してきました。(忙しくてブログの下書きを放置していたのを今更投稿)
前回の大阪オキュフェスでは案内誘導役をやっていましたが、今回は展示者として参加。
Unreal Engine4で作成したDK2用コンテンツ Gondolus で参加です。
↓仮配置のつもりが、カメラ紛失等のバタバタで結局最終イメージに
展示者側としては、運営の方達の入念な準備とサポートがあり、何不自由することなく快適に展示することが出来ました。(来場者側としては、場所が判り難い、ひとが多くて時間が足りなかった等の問題がありましたが、本記事では割愛)
ノートPCのボリュームMAX程度じゃ全く聞こえませんでした。
無音展示だと勘違いされる程度に。
お客さんの歓声やらなんやらで全然聞こえません。
(普段ノートのボリュームはせいぜい10~20くらいで使っていたので、100なら煩すぎるくらいになるかとばかり…)
別途スピーカーかコード長め(DK2はカメラから推奨1.5m)のヘッドホンを持って来とけばよかったです。コードレスのヘッドホンなら尚いいでしょう。
単純に聞こえる聞こえないの話を抜きにしても、Oculus Riftは視界と聴覚をジャックすることで没入感が高まります。スピーカーで聴かせるのはどのみち駄目駄目でしょう。
ミラーリング出来ないマシンだと、ゲーム名だけではサッパリ内容がわかりません。
印刷物やディスプレイで何が出来るのか判るように飾り付けすべきでした。
途中から苦肉の策として録画しておいた動画ファイルを別端末で流しておきました。
予想はしてましたが、これが出来ないのは本当に辛いです。操作不要の乗り物系展示でしたが、今どんな状態が映っているのかヒアリングが大変でした。
例えば、ヘッドトラッキングの説明として
「横の船べりにある、うさぎの金の装飾に顔を近付けて見てください、視界が実際にうさぎに近付きますよね?」
などと説明するんですが、ホントにそう視えているのか? たまに発生するヘッドトラッキングに吸着するような視界になっていないか? 知る術がなく不安になります。
清潔感を保つ為にひとが変わる度に拭こうと思っていたんですが、意外と乾きが悪く、スポンジ部分に染みこむのか拭いた直後はジメリと湿った感じに。ドライな布も合わせて持ってくるべきでした。
兎に角、速度が出なくて悩みました。FPSテンプレートの簡易ゲームですら50FPS切ることを確認したときには、もうUE4によるDK2コンテンツ作成は絶望的に無理なんじゃないかと諦めかけました。
『UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと』を見るまでは!
これをオキュフェス前日に知って、大急ぎでチューニングしました。
「hmd sp 100」魔法のコマンド最高!
これを毎回立ち上げる度にコンソールを出して入力するのは面倒なので、
レベルブループリントに書いておくとラクになりました。
結局、sp 80 にして、DK2側の解像度も落として展示しました。
なんとか50FPS~70FPS(見る場所に依る)が出ましたが、画面がかなり汚く。
もうちょっと早く知っていればチューニングできたんですが、中々厳しい内容の展示になりました。
「75FPS出ていないコンテンツは出展すべきじゃない」みたいなことはよく聞きますので、
次回はもうちょっと、シーン内を見直します。色々とノウハウも集まってきたようですし。
↓ここにDK2やパフォーマンスの話が
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ #ue4 http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-38802897
UE4 ライトの可動性とパフォーマンスについて - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/09/28/194657
前日に東京に行って夜行バスで帰ってポジトラカメラの紛失に気付いてバタバタ、カメラをお借りして
aizen76さんと会場でチューニング作業をするという超バタバタ振り。
当日は色々と精神的にも時間的にも余裕なくて、非常にピリピリしていたと思います。
(今思えば、TVのアナウンサーさん?だったと思う方や運営の方にも準備中に中身ついて色々聞かれていたのですが、凄く素っ気ない反応を返していたと思います。もし不快の念を抱かせていたらすみませんでした。)
最初はBrushツールのCubeに木目マテリアルを貼り付けただけのかまぼこ板で通す予定だったんですが、
ロイ @idetatsuuuuuuuu さんに素晴らしいゴンドラモデルを作って頂きました!感謝!
正直ゴンドラという題材を過小評価していました。かまぼこ板でも大差ないだろうと。まさかこれほどDK2のポジトラが活きるとは。船べりに手をついて乗り出しそうになってやヴぁいです。コースターと違ってナチュラルに丁度なカメラ認識範囲を移動出来るのも魅力です。
あまり深い考えなしにゴンドラの馬のロープ掛け部分をうさぎにしたら可愛いんじゃね?などと頼んだんですけど、DK2のポジトラと相性抜群。顔の近づけ甲斐のある精巧なオブジェになりました。
乗り物系はポジトラを活かして乗り物内を歩けるタイプにするのは有効かもしれません。
例えば…軽トラの後ろに乗れるとか?
アンケート結果によれば、
「列の形成がどうなっているかわからん、身内とか団子になってゴチャッとしていて(大意)」
みたいなのがあったそうです。
その辺判り易いように誘導した方がいいかもしれません。あと大雑把なプレイ時間を告知した方が親切です。Gondolusは2分位で必ず終わるのでいいですが、ポップで明示しておけば尚よかったでしょう。エンドレスタイプのコンテンツは不向きだと思いました。
余談ですが、ミラーリング出来ないので、ゲーム内での終了が誰でも判るよう工夫しました。(最後にスタッフロールが背景に流れだして、明確にENDと表示、最初のStart画面に戻る) 自然とお客さんの方からDK2を外してくれて助かりました。
会場
展示者側としては、運営の方達の入念な準備とサポートがあり、何不自由することなく快適に展示することが出来ました。(来場者側としては、場所が判り難い、ひとが多くて時間が足りなかった等の問題がありましたが、本記事では割愛)
音声ボリューム
ノートPCのボリュームMAX程度じゃ全く聞こえませんでした。
無音展示だと勘違いされる程度に。
お客さんの歓声やらなんやらで全然聞こえません。
(普段ノートのボリュームはせいぜい10~20くらいで使っていたので、100なら煩すぎるくらいになるかとばかり…)
別途スピーカーかコード長め(DK2はカメラから推奨1.5m)のヘッドホンを持って来とけばよかったです。コードレスのヘッドホンなら尚いいでしょう。
単純に聞こえる聞こえないの話を抜きにしても、Oculus Riftは視界と聴覚をジャックすることで没入感が高まります。スピーカーで聴かせるのはどのみち駄目駄目でしょう。
ポップ
ミラーリング出来ないマシンだと、ゲーム名だけではサッパリ内容がわかりません。
印刷物やディスプレイで何が出来るのか判るように飾り付けすべきでした。
途中から苦肉の策として録画しておいた動画ファイルを別端末で流しておきました。
ミラーリング
予想はしてましたが、これが出来ないのは本当に辛いです。操作不要の乗り物系展示でしたが、今どんな状態が映っているのかヒアリングが大変でした。
例えば、ヘッドトラッキングの説明として
「横の船べりにある、うさぎの金の装飾に顔を近付けて見てください、視界が実際にうさぎに近付きますよね?」
などと説明するんですが、ホントにそう視えているのか? たまに発生するヘッドトラッキングに吸着するような視界になっていないか? 知る術がなく不安になります。
ウェットティッシュ
清潔感を保つ為にひとが変わる度に拭こうと思っていたんですが、意外と乾きが悪く、スポンジ部分に染みこむのか拭いた直後はジメリと湿った感じに。ドライな布も合わせて持ってくるべきでした。
UE4の速度問題
兎に角、速度が出なくて悩みました。FPSテンプレートの簡易ゲームですら50FPS切ることを確認したときには、もうUE4によるDK2コンテンツ作成は絶望的に無理なんじゃないかと諦めかけました。
『UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと』を見るまでは!
これをオキュフェス前日に知って、大急ぎでチューニングしました。
「hmd sp 100」魔法のコマンド最高!
これを毎回立ち上げる度にコンソールを出して入力するのは面倒なので、
レベルブループリントに書いておくとラクになりました。
結局、sp 80 にして、DK2側の解像度も落として展示しました。
なんとか50FPS~70FPS(見る場所に依る)が出ましたが、画面がかなり汚く。
もうちょっと早く知っていればチューニングできたんですが、中々厳しい内容の展示になりました。
「75FPS出ていないコンテンツは出展すべきじゃない」みたいなことはよく聞きますので、
次回はもうちょっと、シーン内を見直します。色々とノウハウも集まってきたようですし。
↓ここにDK2やパフォーマンスの話が
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ #ue4 http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-38802897
UE4 ライトの可動性とパフォーマンスについて - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/09/28/194657
当日のバタバタ準備
前日に東京に行って夜行バスで帰ってポジトラカメラの紛失に気付いてバタバタ、カメラをお借りして
aizen76さんと会場でチューニング作業をするという超バタバタ振り。
当日は色々と精神的にも時間的にも余裕なくて、非常にピリピリしていたと思います。
(今思えば、TVのアナウンサーさん?だったと思う方や運営の方にも準備中に中身ついて色々聞かれていたのですが、凄く素っ気ない反応を返していたと思います。もし不快の念を抱かせていたらすみませんでした。)
ゴンドラという題材
最初はBrushツールのCubeに木目マテリアルを貼り付けただけのかまぼこ板で通す予定だったんですが、
ロイ @idetatsuuuuuuuu さんに素晴らしいゴンドラモデルを作って頂きました!感謝!
正直ゴンドラという題材を過小評価していました。かまぼこ板でも大差ないだろうと。まさかこれほどDK2のポジトラが活きるとは。船べりに手をついて乗り出しそうになってやヴぁいです。コースターと違ってナチュラルに丁度なカメラ認識範囲を移動出来るのも魅力です。
あまり深い考えなしにゴンドラの馬のロープ掛け部分をうさぎにしたら可愛いんじゃね?などと頼んだんですけど、DK2のポジトラと相性抜群。顔の近づけ甲斐のある精巧なオブジェになりました。
乗り物系はポジトラを活かして乗り物内を歩けるタイプにするのは有効かもしれません。
例えば…軽トラの後ろに乗れるとか?
案内とか展示時間とか
アンケート結果によれば、
「列の形成がどうなっているかわからん、身内とか団子になってゴチャッとしていて(大意)」
みたいなのがあったそうです。
その辺判り易いように誘導した方がいいかもしれません。あと大雑把なプレイ時間を告知した方が親切です。Gondolusは2分位で必ず終わるのでいいですが、ポップで明示しておけば尚よかったでしょう。エンドレスタイプのコンテンツは不向きだと思いました。
余談ですが、ミラーリング出来ないので、ゲーム内での終了が誰でも判るよう工夫しました。(最後にスタッフロールが背景に流れだして、明確にENDと表示、最初のStart画面に戻る) 自然とお客さんの方からDK2を外してくれて助かりました。
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