最近はUE4でOculus Riftコンテンツを作ることにハマっています。
【Oculus Rift】【UE4】
艦隊レーンVR
ヴェネツィアっぽい街を遊覧する Gondolus
猫になって掃除ロボに乗れる ねこのるんば
頭を動かすことによって楽○追放っぽい気分が味わえる 学園追放
学園追放の自由移動のみを抜き出して一般向けに改造した「イルカラス」 イルカラス
【UE4】
自動生成MAP手前逃走強制ランゲーム「君を死なせはしない」
ミナミの街完全再現を目指す「だいぶ道頓堀」
【Live2D】
著書です。
最新作は青葉ユニティちゃん(←Unity Webプレイヤー マウスで動きます)
かなりの高評価を頂いております。
Pixiv版
Live2D ライブラリ 投稿作品集
ゲームジャム参加作品
Gravity Rabbity → Unity Webプレイヤー
カタギ花嫁
【Oculus Rift】【UE4】
艦隊レーンVR
栗坂こなべ@kurisaka_konabe#JapanXRFest 艦隊レーンで遊ぶ🍄 さん https://t.co/sEycjmHBIe
2017/12/03 16:47:58
ヴェネツィアっぽい街を遊覧する Gondolus
猫になって掃除ロボに乗れる ねこのるんば
頭を動かすことによって楽○追放っぽい気分が味わえる 学園追放
学園追放の自由移動のみを抜き出して一般向けに改造した「イルカラス」 イルカラス
【UE4】
自動生成MAP手前逃走強制ランゲーム「君を死なせはしない」
ミナミの街完全再現を目指す「だいぶ道頓堀」
【Live2D】
著書です。
最新作は青葉ユニティちゃん(←Unity Webプレイヤー マウスで動きます)
かなりの高評価を頂いております。
Pixiv版
Live2D ライブラリ 投稿作品集
栗坂こなべ@ デジゲー博で神ゲーを出す@kurisaka_konabe#Try_Live2D_Cubism3 写真を動かしてみよう「上腕二頭筋」 https://t.co/dRjfVum3q3
2017/06/18 19:15:19
ゲームジャム参加作品
Gravity Rabbity → Unity Webプレイヤー
カタギ花嫁
その他、昔作ったゲームです。
一時期ニコニコ動画でトップランキングを誇った動画が元ネタです。
元ネタ様が子どもの頃ノートに描いた迷路ゲームを忠実に再現しました。
ランクイン中の旬を逃してUPし、2,3日前に投稿された未完成ゲームの方に再生数で10倍以上の差を付けられた苦い思い出のゲームです。
「拙速は巧遅に勝る」という言葉が骨身にしみました。
先ずは作りかけでも発表すべきだったと悔やまれます。
作ったゲーム(当時upした動画)
音声付き再録版
魔法少女まどか☆マギカの2次創作横スクロールアクションゲームです。
同人イベントにて配布
◇溜めジャンプ
ジャンプを溜めボタンにして、リリース時に跳ぶようにしました。
これは従来のゲームに慣れたユーザーの直感に反するので、最後まで悩みました。
原作の魔方陣ジャンプを再現したかったのですが、それ用にわざわざ別ボタンや特殊操作を設けるのは煩雑だろうとの判断です。
利点:操作の簡略化、ぶっ放した感の爽快さ
欠点:マリオ式と比べて任意の量を跳ぶのが難しい、従来の慣習に反する
女性「何これかわい~!!スゴーイ!!」(でも買わない)
男性「ムスッ…これください」(ツンデレ)
で、女性はアクションゲーム自体が苦手だということを思い知りました。
ゲーム制作者であるS国Y和氏の
「ベルトアクションかハイドライド作りてぇけど暇がない…」
といった趣旨のtweetをキッカケに土日で一気に作成。
即興で作った割には好評を博しました。(クリア目安時間2,3分)
フィールドMAP(クリックで拡大)
左上からプレイヤーがスタートし、3匹の妖精(赤丸)をどの順番で見つけてもボス部屋の入り口が判るよう配置、なるべく右下の妖精が3匹目になるように狭い通路に強い方の敵を密集させ、ある程度レベルUPしていないとキツいようにデザインしました。
赤い点滅壁は3匹を集めた時点で消滅し通行可能になります。
ボス部屋の封鎖だけではなく、右側にショートカット用の通路としても赤い壁を用意することでユーザーが気付き易いように配慮しました。
また、ボスのSEが聞こえるようになることでもMAPの変化をユーザーに知らせています。
(他に作ったゲームとこぼれ話もみてみる)
15年前のゲームノート味版
一時期ニコニコ動画でトップランキングを誇った動画が元ネタです。
元ネタ様が子どもの頃ノートに描いた迷路ゲームを忠実に再現しました。
ランクイン中の旬を逃してUPし、2,3日前に投稿された未完成ゲームの方に再生数で10倍以上の差を付けられた苦い思い出のゲームです。
「拙速は巧遅に勝る」という言葉が骨身にしみました。
先ずは作りかけでも発表すべきだったと悔やまれます。
作ったゲーム(当時upした動画)
音声付き再録版
へちょ華麗まどか~さやか中毒ん~
魔法少女まどか☆マギカの2次創作横スクロールアクションゲームです。
同人イベントにて配布
◇溜めジャンプ
ジャンプを溜めボタンにして、リリース時に跳ぶようにしました。
これは従来のゲームに慣れたユーザーの直感に反するので、最後まで悩みました。
原作の魔方陣ジャンプを再現したかったのですが、それ用にわざわざ別ボタンや特殊操作を設けるのは煩雑だろうとの判断です。
利点:操作の簡略化、ぶっ放した感の爽快さ
欠点:マリオ式と比べて任意の量を跳ぶのが難しい、従来の慣習に反する
イベントで配布した感想
女性「何これかわい~!!スゴーイ!!」(でも買わない)
男性「ムスッ…これください」(ツンデレ)
で、女性はアクションゲーム自体が苦手だということを思い知りました。
ハイドライドもどき
ゲーム制作者であるS国Y和氏の
「ベルトアクションかハイドライド作りてぇけど暇がない…」
といった趣旨のtweetをキッカケに土日で一気に作成。
即興で作った割には好評を博しました。(クリア目安時間2,3分)
フィールドMAP(クリックで拡大)
狭く小規模ながらもレベルデザインを意識
左上からプレイヤーがスタートし、3匹の妖精(赤丸)をどの順番で見つけてもボス部屋の入り口が判るよう配置、なるべく右下の妖精が3匹目になるように狭い通路に強い方の敵を密集させ、ある程度レベルUPしていないとキツいようにデザインしました。
赤い点滅壁は3匹を集めた時点で消滅し通行可能になります。
ボス部屋の封鎖だけではなく、右側にショートカット用の通路としても赤い壁を用意することでユーザーが気付き易いように配慮しました。
また、ボスのSEが聞こえるようになることでもMAPの変化をユーザーに知らせています。
(他に作ったゲームとこぼれ話もみてみる)
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