ラビットガーデン

主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など


15年前のノートが迷路だった件について (ニコ動)↑を元ネタにゲームを作りました。


15年前の迷路 ノート味版 ゲーム(ニコ動)↑作ったゲーム(※動画は無音ですがゲームは音が鳴ります)

■exeファイルを実行するとノートンが警告を出してexeファイルを削除する件
ノートン360のSONAR機能はexeファイルを実行すると問答無用でexeファイルを削除するようです。
(体験版をインストールして確認済み。 ※該当exeは消さずにstdrt.exeを消す場合もあります。)
virustotal.comにて41種の有名セキュリィソフト最新版にてチェックし、問題ないことを確認しております。

SONARは
・リリース直後など新しくて利用者の少ないソフトは評価が下がる
・評価の低いソフトは少しでも怪しい振る舞いと判断されると問答無用で削除(ゴミ箱にもない)
・単にウィンドウを表示するだけのソフトでも削除されることがある
・何をもって怪しいと判断しているか謎(対処不可能)
フリゲ作者泣かせ

だそうです。
ノートン先生の余りの厳しさに泣きそうです。


↑ノートンのSONARの動作例

893eae60.jpg

↑21日時点でのファイルインサイトの評価

8d986a26.jpg

↑22日時点での評価(評価が良好になってきています)
今後のユーザー使用状況によって、安全とみなされそうな兆候です。


■当ソフトウェアの安全対策について
現時点で個人レベルで行えるチェックとしてvirustotal.com以上の方法ないと思われますので
アップロード前後の、このチェックをもって安全と判断させて頂きます。
(もちろん41の検疫をスリ抜ける未知の脅威の可能性を完全には否定出来ません)

安全性に問題はないと判断しますが100%の保証はどんなソフトウェアでも不可能です。
自己責任にてお願いします。

免責事項:本ソフトウェアを使用することによって発生した一切の損害に対して、
作者は如何なる責任も負わないものとします。


上記内容を了承した上でDown Load願います。
ゲーム配布中(斧アップローダ)

SyntaxHighlighter for Kuin ってのを導入してみたけど、上手く動かないや うーむ…何故だろう… たぶん単純なポカなんだろうけど、JSやCSSに疎くてよくわからない
func Init(cfg : Kuin@CCfg)
	do cfg.Title :: "Kuinvader 0.022"
	do cfg.FullScr :: false
	do cfg.PadNum :: 1
	do cfg.WaitTime :: 60
end func

func Main()
	while(true)
		do Sample@Game() { ゲーム画面 }
	end while
end func

CPPの表示テスト
  int main(){
    printf("hello world!\n");
}

シンタックスハイライターがどうしも上手く動かなかったけど、
FC2 Blog でのSyntaxHighlighter 3.0.83 の不具合について
というサイトを教えて頂いたので試してみる

結論:無理だった
続きを読む

編集中…

なんか色々書きます

スライドシェアテスト
http://www.slideshare.net/kurisaka_konabe/20121208-unityhack-billboard

他に作ったゲームの紹介です。

夏妃ムラムラ


うみねこのなく頃にの2次創作横スクロールアクションです。
同人イベントで配布(完売)
特徴 薙刀&ガンアクション
・薙刀の斬撃で間合いが詰まる
・銃の発砲で間合いが離れる
という2つの武器の特徴を上手く使い分けながら遊ぶように設計しました。

※この動画ではSE,BGMを原作の同名ファイルで上書きしてプレイしています


ラグナロクSTG THE 凧揚げ


ラグナロクオンラインのパロディゲームです。
身内限定で公開したゲームです。
(※BGM、ドット絵素材をそのまま使っているで、一般には公開していません)
煩雑、盛り込み過ぎ、独り善がりで最も反省点の多いゲームです。

友人に説明抜きで実際に遊ばせて観察していたのですが、途中で投げられてショックを受けました。
「マニュアルなんて誰も読まない」「チュートリアルなんて誰もまともにやらない」
を思い知った作品です。

・ラグナロクの「逃げ撃ち(凧揚げ)」
・弾が反射するブロック崩しSTG
・剣士、弓人の同時操作アクション
・ロックオンした順にホーミング弾(鷹)が飛ぶコンボSTG
という多くの要素を盛り込んでテーマが散逸になっています。
どれかひとつに絞るべきでした。

何百回もテストプレイした自分がギリギリクリアできる難易度にしたので、難しすぎたのも難点です。
自分がキモチイイように作ったので、自分で遊ぶ分には最高に面白く、完成したときは早く友人に遊ばせてあげたくてヤキモキしながら何度も難易度調整を繰り返していたのを思い出します。

難易度ばかり気にしていたので「面白くない」という反応が返ってくることは全く想像外でショックでした。
難易度よりも「想像した通りに動くかどうか」がプレイの不快感に大きいようです。
逆に言えば「想像した通りの方法論でクリアするゲーム」なら、むしろユーザーにとっては難しい方がキモチイイとも言えるでしょう。

↑このページのトップヘ