ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4)

主にUE4(Unreal Engine 4) やLive2D、 Unity3D、自作ゲームについて解説

はじめに

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の24日目の記事です。 
本記事の手順通りにやれば、拙作『ねこのるんば』とほぼ同じ物が出来る講座です。

追記中…2015年1月1日、ルンバのスタティックメッシュ化、ブループリント化等、大幅に加筆
2015年1月7日 続きへのリンクを追加、微修正

ゆーじさんが拙記事をみて実際に再現されています!
Unity使いのOculusコンテンツ開発者がUnrealEngine4に再々入門してみる その1 #UE4Study
2015/01/01 YUUJII
 

ボクの記事を読んでも細かい手順がよくわかんねーよ!って方は、是非ゆーじさんのサイトをご覧になってください。非常に懇切丁寧に書かれています。続きを読む

拙作、学園追放をpackage化すると、何故かOpenLevelによるリセット実行で固まっていた件。
てっきり、package化すること自体が発生条件かと思ってましたが、別のprojectだとpackage化しても普通にリセットが利いており、発生条件が謎でした。

 発生条件を特定できましたので、ご報告致します。

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Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の8日目の記事です。
今回はUE4でOculus Rift 展示をするにあたって直面した色々な問題を取り留めもなく書き留めます。
今までGondolus、ねこのるんば、学園追放の3本をUE4で作って展示してきました。

ちなみに使用マシンはドスパラのGTX870MのWindows8.1モデルです

※ちょくちょく思い出したことを追記、修正していきます

 クレジットカードなしで Unreal Engine 4 を購入して使う方法 #UE4
 
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この記事はOculus Rift 2 Advent Calendar 2014の4日目の記事です。

結論:体験者は最高のポップ
そこら辺を解説します

はじめに
最近UE4でOculus Riftコンテンツを作っている野良うさぎです。
拙作、ねこのるんばを例にOculus Riftのエクステリアについてお話します。
↑こんな感じでプレイ

↑ゲーム自体の動画

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先日、2014年11月16日に秋葉原UDXにて開催されたデジゲー博にUE4で作成したOculus Rift DK2用コンテンツの『ねこのるんば』を出展してきました。
 neko_no_roomba_pop

■どんなゲーム?
某有名自動掃除ロボに乗った猫の気分を味わえます。
「猫のルンバ(踊り)」「猫乗るん場」「猫 NO ルンバ(踊り)」であって、某有名自動掃除機ロボのことじゃないよ!言い張ることも可能なタイトルにしてあります。

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ぷちコンに向けて、ゲームを録画しようと思ったら、愛用のBandicamが突然録画できなくなって焦りました。
ShadowPlayってのがいいらしくて、導入しようとしたんですが、何故か録画できなくて… 

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ボクはてっきり、UE4では未使用のAssetのファイルサイズはパッケージしたファイルのサイズに影響しないと思っていたんですが、どうも違うらしいので、実験してみました。

①FPSのテンプレートでプロジェクトを新規作成して何も弄らずにパッケージ化:156MB
②それにGameTextures Materia PackをAdd to projectして何も弄らずにパッケージ化:724MB続きを読む

題名のまんまです。
初めてUE4を使い始めた頃、これをやりたくて 仕方ありませんでした。

「移行」(migrate) 機能を使えば([UE4] 他プロジェクトからアセットを移動させる方法)、細かいひとつひとつの素材は持って来れるんですが、
例えば、
「サンプルのマンション一室やあのテッカテカの寺の一区画を丸ごとごっそり持って来たい!」
ってときにどうやるのか分からなくて困りました。

取り敢えず、こうすればいいのかな? っと思う方法をここに記します。

追記
注意点として、Unity3Dのprefab化と違って、元のオブジェクトがレベルに残らず、そのままブループリントに置換されてしまいます。これは、元オブジェクトの原型を留めておきたい場合、非常に不便ですので、適当なフォルダを作ってその中にBP化したいオブジェクト群の複製を作ってからの方がいいかもです


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OcuFes 大阪 http://www.ocufes.jp/2014/07/858/
2014年08月24日 OcuFes 大阪 #OcuFes http://togetter.com/li/711943

に参加してきました。(忙しくてブログの下書きを放置していたのを今更投稿)
前回の大阪オキュフェスでは案内誘導役をやっていましたが、今回は展示者として参加。
Unreal Engine4で作成したDK2用コンテンツ Gondolus で参加です。
013b22e0.jpg
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結論:気にせずプロジェクトを作成し終わったら、保管庫(Vault)から削除(remove)してください。
削除しても1度Createしたプロジェクトには影響ありません。
ただし、Add to project する系は余裕があれば残しておいた方が便利かもしれません

2014-10-02 18_12_37-Greenshot

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