ラビットガーデン

主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など

前回 1日目「プロジェクトを作成し、見た目をでっち上げてテンションをバンバン上げる」

「マーケットプレイスにもサンプルにも欲しいマテリアルが無い、こんなの作れないわ!」
「だったら、作ればいいだろう!!(筋肉論破)」

今回は
肝心の弾幕用、その他諸々用のマテリアルを自作してみます。

07


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前回 0日目

■プロジェクトの作成

早速、プロジェクトを作成しましょう。

UE4自体が初めてという方は、この辺を読んでください。
 【入門以前】無料になったUE4をインストールして先ず最初にやるべきこと「綺麗なデモを見てテンションを上げる」 

エンジンを起動し、「空のプロジェクト」を作成しましょう。
「Twin Stick Shooter」やら「Flying」やら「Top Down」を使うことも検討したのですが、微妙にどれも違う感じで、改造する方が却って面倒そうなのでやめました。
「スターターコンテンツ有り」にして、適当なディレクトリに適当なプロジェクト名を付けてください。

MySTG


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■はじめに

UE4の情報は、ここ最近かなり充実してきました。
個別の機能についてのドキュメントは豊富です。

ただ、ある程度まとまったゲームを一本通して最後まで作る情報 の不足は感じています。
「ある程度まとまった」とは同人ゲームとしてほどほどの値段で売っていてもギリギリ殴られない程度の規模と完成度とします。

タイトル画面やセーブ、コンフィグ、ハイスコア、回想CGとかその辺がそれなりにある感じです。 
目指すゲームとしては、あらゆるゲーム制作環境で必ず「こんなの作れますか?」要望No.1に挙がる大人気弾幕ゲー風ゲームとします。

danmaku


2次元絵で小芝居漫才して 、3Dマップをグリグリ動いて、ピカピカテカテカバリバリした感じです。
明日から頑張ります。

毎日ちょっとずつの予定なんで、何日くらい掛かるか不明です。 

次回 

拙作「学園追放」がプロジェクトを開き直す度にNavmeshのビルドが走って、マップが広いせいもあってか、小一時間掛かって困っていました。
レベル内の障害物を移動させたときにビルドが走るならまだわかりますが、プロジェクト開き直す度なので、落ちたりしたら悲惨でした。 
リセット問題等、様々な理由で展示会ではpackage化せずエディタから起動していたので、ノートを開いてから現地で小一時間待つハメに…。
このままでは不便過ぎるので、どうにかしました(どうにかして頂きました) 。
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今まで問題なくShadowPlayでUE4の動画を録画できていたノートPC(GTX870M)で
何故か最近、録画できなくなって困っていました。
(録画用に割り当てたキーを押しても録画が始まりません )

前回も同様のことで困ったのですが 、オチとしてはセカンドディスプレイを繋いでいると、録画できないというものでした。でも、今回はちゃんとシングルディスプレイです。

録画できない…ナンデ? っと放置していましたが原因がわかりました。続きを読む

微レアケースですが、UE4無料化祭りのあと
最新版4.7が何故かダウンロードできなくなった問題と解決策について。

addengine
何故か4.4.3以下のバージョンしか選択できない…

オチ
これで解決できました。
  以下、別に読まなくてもいい経緯です。続きを読む

■はじめに

UE4が遂に無料化しましたね。
今まで有料で使うのを渋っていた方もこの機会に是非使ってみましょう!
[UE4] フリー版UnrealEngine4の導入手順 (ヒストリア様)

↑ヒストリア様のこのエントリを読めば、導入は簡単だと思います。
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前回 

の補足の続きです。

勉強会ではたぶん(記憶が曖昧) Destroy Componentで説明されていたと思うんですが、
Destroy Actorの方がいいようです。
※前回のブログでは本文はDestroy Actorで説明しつつ、SSには勉強会時のDestroy Componentが混ざるgdgd振りですが
Destroy Component はコンポーネントの削除で、
Destroy Actor はアクターの削除の筈です(まんまやがな)
(「□文脈依存 」のチェックを外さないとノード候補に出てこない可能性あり)

Unity3Dで言えば
Destroy(this);//スクリプト(コンポーネント)自身を破棄
Destroy(gameObject);//スクリプトがついているオブジェクト(UEのActor)自身を破棄
の違いに近いでしょうか


では実際に違いを試してみましょう!
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UE4でVR勉強会

に行ってきました。
togetter 名古屋 UE4でVR勉強会 15年2月1日#UE4Study 

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■はじめに

前回その1
ではコラプス(コードを折り畳む)でそれなりにスッキリコードを整理しました。
今回は余計なinput, outputの線を剪定していきます。 続きを読む

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