ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4)

主にUE4(Unreal Engine 4) やLive2D、 Unity3D、自作ゲームについて解説

読み終えたので、ざっくりその感想を。

結論:良い本なので、ゲーム作るひと、語るひとは買いましょう。
01、02ともにオススメです。

以下、本の内容半分、本を出汁にした自分語り半分くらいになります。
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この記事はLive2D Advent Calendar 2015 14日目の記事です。 

(※目玉焼き法について語ると言ったな、あれは嘘だ)
(※本記事は変態向けです。サンプルのデフォーマ構造やパラメータとの関連付けを十分理解している必要があります。また初学者には余計な混乱を招いたり、精神に異常をきたす恐れがあります。回れ右して帰ってください。)

一般的にLive2Dで表情付けと 言ったら、Animator上で目や口や眉の変形や位置、角度のパラメータを指定した「0フレームのモーションデータ」だと思います。

【公式の表情制御法】
01. 表情の仕組み
02. Animator で表情を作成
03. 表情の設定と書き出し

この公式形式の利点は、既存モーションに加算や乗算で表情を合成できることです。
「モーションと表情を分離して管理しよう」という設計思想だと思われます。

これは、これでいいのですが、今回はまったく別のアプローチを思いついたので、
新しい表情の制御方法を試してみたいと思います。 続きを読む


前回はUE4ゲームジャムでボクが担当した学校レベルのでっち上げについて語りました。
今回は、個人的反省点について書きます。
 
結論:置換 or スポナー を使おう

 どういうことか解説します。
 
プレイヤー、アイテム、敵、レベル(ステージ)、GUI…っとそれぞれの担当が作りました。
ゲームジャムは終了間際。
ギリギリの時間まで死力を尽くして各々のパーツをブラッシュアップ。
1台のPCに皆が集まって、全てをマージ。

ゲームジャムではお馴染みのよくある光景です。 続きを読む


前回はUE4ゲームジャムでの実際を俯瞰して書きました。
今回は、ボクが担当した学校レベルのでっち上げについて語ります。
内容的にはUE4特有のトピックになります。


がっこうもやし
 

【成果物版】2015年10月11,12日【関西】 UE4 GameJam #KansaiUE4Jam #ue4study



gakkou_level
完成したがっこうレベル(校舎内はすべて歩いて回れます)
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前回は個人的に考えているゲームジャムのコツを書きました。
今回は実際のUE4ゲームジャムではどうなったかを書き記します。


がっこうもやし
 
togetter 【全部入り】2015年10月11,12日【関西】 UE4 GameJam #KansaiUE4Jam #ue4study



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参加してきました。
作ったのものはこれです。

togetter 【全部入り】2015年10月11,12日【関西】 UE4 GameJam #KansaiUE4Jam #ue4study

ボク自身は既にGGJを3回(毎回なんだかんだでリーダー)
Unity系のゲームジャムを何回か(ほぼ毎回なんだかんだでリーダー or 企画)
Oculus系のゲームジャムを2回くらい(イルカや金髪を持ち込んだり)
 
で、なんだかんだでトータル10回以上は参加している気がします。

(※リーダー経験がやたら多いですが、別にリーダーや企画の資質があるとかではなく、誰もやりたがらず一向に決まらないのが嫌で申し出ることが多いだけです) 

これだけ参加していれば、 どんなヘタレでもそれなりに知見が貯まるので、
個人的に有効だと思うゲームジャムのコツというか攻略法を記したいと思います。 

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題記の件
「エディタ上では問題ないのにパッケージ化するとマテリアルが剥げる問題 」

泣くほど困りました。



解決しました。
どうも別マシンで作業したことよりも、マップの移行で不要アセットを絞る例の技のせいかもしれません。
同様の症状が出て困ったら試してみてください。
解決できるかもです。

次回に続きます。
 

前回はエミッシブをマスク用画像とLerpノードで分岐して看板や窓部などが部分的に光るビルのマテリアルを作りました。



今回はサイバー(?)なスクロールして点滅する電光掲示板を作りたいと思います。 

まずはスクロールするマテリアルです。
想像以上に簡単でした。

scroll_mat

panner というノードにスクロール速度を設定してテクスチャのノードに差し込むだけで済みました。

次に点滅する電工掲示板ですが、Showdown VR Demoにもろな良いお手本がありました。
SM_GEN_Signs_Simple01_Rectangle_SmlというスタティックメッシュにあるM_GEN_Signs01_Holo_Streetというマテリアルです。
M_GEN_Signs01
これをほぼそのままパチって作りました。
図の上半分が電工掲示板っぽい3色縦ライン、
下半分が点滅させる処理です。サインカーブ使っているようです。

uriko
○リコの看板です。ほぼそのまま流用しました。

tamade

スーパー○出の看板です。
点滅させつつpannnerでスクロールさせました。

解説がやや投げやりですが、ノードの機能がよくわからない場合はドキュメントやマテリアルデザイン本を参考願います(他力本願)。

次回へ続きます。




 

今回は技術編です。前回
※比較的マテリアル初心者向けの解説になります。

実行ファイルを更新しました。
投稿時点版をブラッシュアップしたバージョンです。
車をふっ飛ばしたときのSEやパーティクルが付いて爽快感が増しています。
あと、大阪人数名にアテレコを加えています。

だいぶ道頓堀 ver0.2

kanban
この左側のビルの看板なのですが、実はひとつのマテリアルを板ポリに貼ってビルの1面全体を覆っており、看板部分だけを光らせています。
(※右側の「かに籠絡」とビールの看板は看板単体のマテリアルで、窓部分だけを光らせています)
本当はせめて看板くらいはビルとは別のcubeオブジェクトにして立体感を出すべきだったんですが、看板の物量が多すぎて手抜きしました。遠景用ならこれで十分だと思われます(だいぶ道頓堀はカメラが近付くので、こんな手抜きはすべきじゃないです)。

これをどうやって実現しているのかを解説します(わかるひとは読む必要ないです)。

douton_south_building01_
まずこのようなバックを透明色で切り抜いたアルファ付きPNG画像を用意します。
(上図は容量の関係で実際にはjpegです)

自前の撮影写真のパースを自由変形ツール等で修正して雑にレタッチしたものです。
※ロゴがそのままだと怒られそうな気がしたので、やっつけ改造してあります。

mask_img
光らせたいところを白(255,255,255)光らないところを黒(0,0,0)にしたマスク用画像を用意します。
同じ解像度である必要はないので、低めの解像度でOKです。
今回はビル画像を2048x2048, マスク画像を512x512にしましたが、もっと小さくてもよかったかもしれません。
UE4のコンテンツブラウザにドロップしてインポートしたらダブルクリックして開き、Compression SettingsでMasksに設定しておきます。

buiding_mat
マテリアルノードをこんな感じに組みます。

masks
マスク用画像のノードはSample TypeをMasksにしておきます

UE4極本464ページにLerpノードを使って部分的にラフネスを変える解説があります。
それを参考に応用してみました。

このLerpノードとマスク画像の技は他にも色々便利に使えそうです。 

次回は動く電光掲示板について解説します。 

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