2016年の反省と2017年の豊富
UE4でふっとばし甲斐のあるのものをふっとばす
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なるべくマメにメンテしますが、掲載時期にご注意ください。 続きを読む
なるべくマメにメンテしますが、掲載時期にご注意ください。 続きを読む
ゲームデザインの魔道書02について太巻きで解説しようとしたけど駄目だったので食べた
読み終えたので、ざっくりその感想を。
結論:良い本なので、ゲーム作るひと、語るひとは買いましょう。
01、02ともにオススメです。
以下、本の内容半分、本を出汁にした自分語り半分くらいになります。
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UE4が動くマシンの死亡経緯とレベルデザイン(素手)
Live2D 表情マトリックスによる制御方法の提案と実験 #Live2D
この記事はLive2D Advent Calendar 2015 14日目の記事です。
(※目玉焼き法について語ると言ったな、あれは嘘だ)
(※本記事は変態向けです。サンプルのデフォーマ構造やパラメータとの関連付けを十分理解している必要があります。また初学者には余計な混乱を招いたり、精神に異常をきたす恐れがあります。回れ右して帰ってください。)
一般的にLive2Dで表情付けと 言ったら、Animator上で目や口や眉の変形や位置、角度のパラメータを指定した「0フレームのモーションデータ」だと思います。
【公式の表情制御法】
01. 表情の仕組み
02. Animator で表情を作成
03. 表情の設定と書き出し
この公式形式の利点は、既存モーションに加算や乗算で表情を合成できることです。
「モーションと表情を分離して管理しよう」という設計思想だと思われます。
これは、これでいいのですが、今回はまったく別のアプローチを思いついたので、
新しい表情の制御方法を試してみたいと思います。 続きを読む
(※目玉焼き法について語ると言ったな、あれは嘘だ)
(※本記事は変態向けです。サンプルのデフォーマ構造やパラメータとの関連付けを十分理解している必要があります。また初学者には余計な混乱を招いたり、精神に異常をきたす恐れがあります。回れ右して帰ってください。)
一般的にLive2Dで表情付けと 言ったら、Animator上で目や口や眉の変形や位置、角度のパラメータを指定した「0フレームのモーションデータ」だと思います。
【公式の表情制御法】
01. 表情の仕組み
02. Animator で表情を作成
03. 表情の設定と書き出し
この公式形式の利点は、既存モーションに加算や乗算で表情を合成できることです。
「モーションと表情を分離して管理しよう」という設計思想だと思われます。
これは、これでいいのですが、今回はまったく別のアプローチを思いついたので、
新しい表情の制御方法を試してみたいと思います。 続きを読む
【関西】 UE4 GameJam に参加して その4 「反省点、最終マージとアクタの配置、置換、スポナー」#KansaiUE4Jam #UE4Study
【関西】 UE4 GameJam に参加して その3 「UE4によるレベルデザインでっち上げ」#KansaiUE4Jam #UE4Study
前回はUE4ゲームジャムでの実際を俯瞰して書きました。
今回は、ボクが担当した学校レベルのでっち上げについて語ります。
内容的にはUE4特有のトピックになります。
がっこうもやし
【成果物版】2015年10月11,12日【関西】 UE4 GameJam #KansaiUE4Jam #ue4study
完成したがっこうレベル(校舎内はすべて歩いて回れます)
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